La buena noticia es que la educación y la formación empresarial están evolucionando para incorporar estos conceptos cruciales. Hace tan solo cinco años, los equipos de formación y desarrollo habrían tenido que diseñar estas experiencias en casa; ahora, es posible comprar soluciones listas para usar que aprovechan tanto las últimas ideas en pedagogía como tecnologías de vanguardia, como el vídeo inmersivo y la inteligencia artificial (IA) para ofrecer una rica experiencia de juego de rol.
Un escollo que hay que evitar es la posibilidad de un exceso de fidelidad. Irónicamente, del mismo modo que los escenarios poco realistas en el lugar de trabajo pueden no calar en los usuarios, cuando a los alumnos se les ofrecen experiencias de juego que reflejan con demasiada fidelidad su experiencia cotidiana, tienden a empezar a desmenuzarlas: las partes que no son del todo correctas destacan aún más. Los directivos suelen aprender mejor las habilidades de liderazgo en un contexto analógico, como una misión a Marte, por ejemplo, que en una simulación directa de su propia empresa.
Por eso la formación eficaz tiende a sacar a los alumnos de lo que le es familiar, obligándoles a aprender y practicar nuevas habilidades, en lugar de limitarse a repasar las que ya saben que tienen. La experiencia es artificial, en el sentido de que la actividad se desarrolla esencialmente dentro de las cabezas de los participantes, pero resulta convincente y pertinente. La posibilidad de construir mundos nuevos y explorables que aporta el metaverso no hará sino añadir nuevas dimensiones a la experiencia.
Empieza por el final
La clave del éxito será centrarse en el resultado. Aunque la tecnología es apasionante, los equipos de formación y desarrollo que deseen experimentar con la gamificación por primera vez deben tener muy presentes algunos principios básicos. ¿Qué objetivos de aprendizaje persiguen? A continuación, el debate se centra en si impartir formación a través de estas nuevas tecnologías puede garantizar mejores resultados.
No hay un modelo único, sobre todo cuando las organizaciones piensan en cómo satisfacer la curiosidad de cada alumno. Puede que una experiencia concreta -un programa diseñado para ayudar a los ejecutivos de nivel medio a comprender los objetivos de sostenibilidad, por ejemplo- funcione bien como actividad para un grupo grande. Sin embargo, cada alumno verá los retos a través de lentes diferentes y tendrá objetivos de aprendizaje distintos, por lo que será importante permitirles explorar caminos distintos.
De hecho, los desarrolladores de formación deben estar preparados para explorar también. Es fácil enamorarse de una nueva tecnología y suponer que sus colegas pensarán lo mismo. En la práctica, sin embargo, experimentar con diferentes técnicas y funciones permitirá a los equipos de formación y desarrollo crear experiencias a medida más eficaces.
Dicho esto, los principios de seguridad y consentimiento no son negociables. Los alumnos deben sentirse cómodos sabiendo que el entorno se ha diseñado para ayudarles a adquirir nuevas destrezas, en lugar de para ponerles a prueba y, potencialmente, castigarles. Deben comprometerse por voluntad propia, no por coacción; y si no lo hacen, puede que haya llegado el momento de volver a la vía más tradicional.
Aún así, insistimos en que incluso un ligero giro hacia la gamificación puede producir resultados notables. Por ejemplo, cuando IBM introdujo en su formación la posibilidad de adquirir insignias digitales, experimentó un aumento del 226% en la finalización de los cursos y su tasa de aprobados aumentó de forma aún más notable. Parece que un poco de diversión puede llegar muy lejos.